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Es gibt eine spezifische Qualität, die die besten Folklorewelten haben — eine Qualität, die schwer zu benennen ist, aber sofort erkennbar, wenn man ihr begegnet. Es ist das Gefühl, dass die Welt lange existierte, bevor die Geschichte begann, und noch lange weiterexistieren wird, nachdem sie endet. Dass das Dorf am Waldrand eine Geschichte hat, die die Erzählung nicht vollständig erzählt. Dass die Regeln, die das Übernatürliche regieren, älter sind als jeder in der Geschichte und nicht für die menschliche Bequemlichkeit gemacht wurden.
Diese Qualität ist das, was Folklore, die fortbesteht, von Folklore unterscheidet, die das nicht tut. Und es ist — vielleicht überraschend — dieselbe Qualität, die große Fantasy-Literatur von lediglich kompetenter Fantasy-Literatur unterscheidet. Die besten Weltenbauer in beiden Traditionen tun dasselbe: Sie schaffen den Eindruck einer Welt, die die Geschichte übersteigt, die sie enthält.
Traditionelle Volksmärchen erzielen diesen Effekt durch Verdichtung statt durch Ausarbeitung. Ein Grimm-Märchen erklärt nicht die Regeln seines verzauberten Waldes. Es platziert einfach Charaktere in einer Welt, in der bestimmte Dinge wahr sind — die dritte Tür darf nicht geöffnet werden, das Geschenk darf nicht benannt werden, der alten Frau an der Weggabelung muss Brot gegeben werden — und der Leser versteht instinktiv, dass diese Regeln Gewicht haben, weil sie alt sind. Sie wurden nicht für diese Geschichte erfunden. Sie waren schon immer da.
Das ist Weltenbau durch Andeutung. Die Folklorewelt wirkt vast nicht weil sie detailliert beschrieben wird, sondern weil sie sich offensichtlich über das Beschriebene hinaus erstreckt. Der Wald ist dunkel und tief. Wir müssen nicht über alles informiert werden, was in ihm lebt. Das Nicht-Wissen ist Teil der Architektur.
Fantasy-Literatur auf ihrem besten Niveau funktioniert genauso. Tolkiens Mittelerde wirkt unerschöpflich nicht einfach weil Tolkien Jahrzehnte damit verbrachte, seine Sprachen, Geschichten und Geographien zu konstruieren — obwohl er das tat — sondern weil die Welt, der der Leser in den Romanen begegnet, offensichtlich nur ein Teil von etwas viel Größerem ist. Die Lieder und Legenden, auf die die Charaktere verweisen, deuten auf Ereignisse hin, die uns nicht gezeigt werden. Die Ruinen legen Zivilisationen nahe, über die wir nicht informiert werden. Die Welt hat eine Tiefe, die die Geschichte nicht ausgraben muss, und diese Tiefe ist das, was das Gefühl von Realität erzeugt.
Eines der mächtigsten Elemente sowohl im Folklore- als auch im Fantasy-Weltenbau ist die Existenz von Regeln, die unabhängig von den Wünschen oder dem Verständnis der Charaktere operieren. Das Übernatürliche in der Folklore erklärt sich selten selbst. Es passt sein Verhalten nicht an das an, was der Protagonist braucht oder erwartet. Es ist einfach, was es ist, und die Charaktere müssen so gut sie können damit umgehen.
Die Caipora der brasilianischen indigenen Mythologie passt ihre Forderungen nicht an das an, was Jäger bequem finden. Der Pakt mit dem Wald ist, was er ist. Jäger, die ihn einhalten, können nach Hause zurückkehren. Jene, die das nicht tun, sehen sich Konsequenzen gegenüber, die nicht verhandelbar sind. Die Regeln existieren vor der Geschichte und werden nach ihr existieren. Der Charakter existiert innerhalb von ihnen.
Das ist genau das, was das Übernatürliche in der Folklore genuín unheimlich erscheinen lässt statt bloß dekorativ. Es steht nicht im Dienst der Handlung. Es hat seine eigene Logik, seine eigenen Prioritäten, seine eigene Geschichte. Der Charakter — und der Leser — muss es zu verstehen versuchen, anstatt zu erwarten, dass es sich vertrauten Mustern anpasst. Diese Anstrengung des Verstehens ist das, woraus das Gefühl einer realen Welt entsteht.
Eine weitere Qualität, die die besten Folklorewelten und die besten Fantasy-Welten teilen, ist ein spürbares Geschichtsgefühl — das Gefühl, dass schreckliche und wunderbare Dinge an diesem Ort zuvor passiert sind und dass ihre Konsequenzen noch immer in der Landschaft, den Bräuchen und den Stille präsent sind.
Gothische Literatur verstand das von Anfang an. Das heimgesuchte Haus der gothischen Tradition ist nicht einfach ein Gebäude mit einem Geist darin. Es ist ein Gebäude, das seine Vergangenheit sichtbar trägt — in seiner Architektur, seinem Verfall, seiner Atmosphäre. Der Horror der Gegenwart ist untrennbar vom Gewicht dessen, was zuvor geschah. Draculas Schloss ist nicht zufällig alt. Sein Alter ist wesentlich für seine Bedrohung. Seine Geschichte ist die Quelle seiner Macht.
Silvia Moreno-Garcias Mexikanisch-Gothisch zeigt, wie dieses Prinzip in zeitgenössischer Literatur funktioniert. Das Haus im Zentrum des Romans ist in die spezifische Geschichte Mexikos eingebettet — koloniale Gewalt, indigene Vertreibung, die besonderen sozialen Strukturen der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts. Der Horror ist nicht generisch. Er ist in diesem spezifischen Ort und dieser spezifischen Geschichte verwurzelt und könnte nicht anderswohin verpflanzt werden, ohne seinen wesentlichen Charakter zu verlieren. Der Weltenbau ist der Horror. Man kann sie nicht trennen.
Der Grund, warum Weltenbau für Leserinnen wichtig ist — nicht nur für Schriftstellerinnen — ist, dass die Qualität einer Welt bestimmt, wie tief man eine Geschichte bewohnen kann. Eine Welt, die genuín real wirkt, die jenseits der Seitenränder existiert, die Regeln und Geschichte und Schweigen hat, die auf etwas Größeres hinweisen — diese Welt wird zu einem Ort, in dem man sich tatsächlich verlieren kann. Die Angst, die sie erzeugt, ist anhaltender. Das Staunen, das sie hervorruft, ist tiefer. Der Kummer, wenn die Geschichte endet, ist realer.
Die Folkloretraditionen, die bestanden haben — die Geschichten, die nach Jahrhunderten mündlicher Überlieferung noch erzählt werden — bestanden, weil ihre Welten diese Qualität hatten. Sie waren nicht einfach Handlungen mit Kulissen. Sie waren Orte. Der dunkle Wald der europäischen Folklore ist ein realer Ort in der Vorstellungskraft aller, die mit diesen Geschichten aufgewachsen sind, so real wie jede Landschaft, die sie physisch durchschritten haben.
Das ist das Ziel des Weltenbaus in dunkler Literatur. Nicht eine Welt zu beschreiben, sondern sie bewohnbar zu machen. Nicht die Regeln zu erklären, sondern ihr Gewicht spürbar zu machen. Nicht eine Kulisse zu liefern, sondern einen Ort zu schaffen, der jenseits der Geschichte existiert, die zufällig dort angesiedelt ist.
Die beste Folklore wusste das schon immer. Die beste dunkle Literatur lernt seitdem von ihr.